Некоторые соображения по созданию игрМатериал из Blitz Et Cetera(рекомендую новичкам) Lectori benevolo salutem (лат. Привет благосклонному читателю). Я решил поделиться с вами некоторыми соображениями и рекомендациями по созданию 3D игр. Вот, что у меня получилось.
Означает это примерно следующее: многое из того, что вы собираетесь создать, уже создано. Поэтому проще посмотреть, как это сделали другие, и потратить сэкономленное время на доработку и модернизацию существующего. Не стесняйтесь смотреть общедоступные исходники программ и использовать бесплатные модели. Так можно многому научиться. Однако не стоит тупо копировать плоды работы чужих умов, вам следует разбираться в механизме их создания.
Внешняя «красота» в играх не главное. Качественные текстуры, высоко полигональные модели, всякие спецэффекты не заменят интересного сюжета и играбельного геймплэя. Часто очень качественно сделанные игры проваливались в продаже из-за своей однообразности и скучности
Нестандартный и непонятный интерфейс отпугнет будущих пользователей вашего творения. Способ управления и правила игры должны быть просты и понятны, а количество этих правил не должно быть слишком велико. Погружаясь, в игровой мир, пользователь должен чувствовать себя как дома.
В игре должен быть стимул к ее продолжению. Если игра одиночная, то должен быть враг, который всегда слегка впереди вас, если же сетевая, то список рекордов, в котором указаны лучшие достижения других игроков, и т. д. Например, в Quake III arena внизу экрана цифрами показывалось максимальное количество фрагов, набранных другими игроками (ботами) и количество фрагов, набранных вами. Вспомните, как приятно рассказать знакомым о своих достижениях в какой-либо игре.
Внешний вид главного персонажа многое определяет. Гораздо приятнее играть за соблазнительную красотку или могучего воина, чем за какого-нибудь отвратительного паука-мутанта.
Часто на новичков действует синдром «первой большой игры». Т. е. когда в игру пытаются напихать все, что только можно. Этого делать не стоит. К тому же не стоит забывать об ограниченном объеме памяти, если не хотите получить слайд-шоу вместо игры. Необходим компромисс между красотой и FPS. Так же нет смысла использовать переменную гравитацию в РПГ или что-либо подобное. Соответствуйте жанру игры и не перебарщивайте с игровыми возможностями.
Не забывайте, чем быстрее (без тормозов) будет работать ваша программа, тем лучше Например, заменяйте операции деления на умножение, оно работает быстрее. Это связано с особенностями работы процессора. Так же уменьшайте кол-во параметров в функциях, но при этом все возможное описывайте именно в них. Обращайте внимание на типы переменных, каждый тип занимает разный объем памяти. В моделях не стоит перебарщивать с числом полигонов, лучше подобрать качественную текстуру (смотрится лучше, а ресурсов жрет меньше). Впрочем, с текстурами тоже надо быть осторожнее. Надо подбирать размер текстуры так, чтобы она не состояла из кубиков, но и была при этом наименьшего размера. Если высоко полигональные модели дают нагрузку на процессор, то большие и качественные текстуры грузят оперативную память. Что для вас важнее решайте сами. Еще совет по поводу текстур: выбирайте правильные форматы. Например, мне нравится формат png , он достаточно точен и не прожорлив. На текстурах с разверткой следует компактно размещать детали. Ну и т. д.
Уделяйте внимание мелким деталям. Именно это и отличает профессионала от новичка. Например, анимация растительности, прозрачность воды и стекла, правильная траектория полета снаряда, корректные пересечения с камерой различных объектов, гравитация трупов (чтобы они не зависали в воздухе) и др. Не надейтесь, что пользователь не заметит вашей недоработки.
Не забудьте ограничивать свой мир, однако делайте это так, чтобы создавалась иллюзия, что ваш мир безграничен
Помните, что никто не любит тратить время попусту. Если в вашей игре, что-то долго грузиться, то займите игрока на это время чем-нибудь, например, можно давать советы по игре в виде текста. Так же стоит избегать повторяющихся действий для игрока (т. е. когда игрок от уровня к уровню делает однообразные действия) это всегда утомляет и интерес к игре пропадает. Помните эти «десять заповедей» геймдевелопера и ваши игры будут интересными и увлекательными. Теперь хочу дать пару дельных советов:
не удивляйтесь, что она задом наперед. Так надо! Накладываете ее на сферу в 3dsmax, применяете сферическую текстурную карту, если сразу не получилось наложить правильно, меняете направление нормалей и небо готово. Выглядит вот так (это, кстати, из моей игры, которую я сейчас разрабатываю): Узнаете медведицу?
А сверху накладывать текстуру-маску, растянутую на весь террайн. Например, зеленый – трава, коричневый – земля и т. д.
Хорошим помощником при моделировании может стать модификатор «выдавливание».
Ну, пожалуй, хватит. Все главное я, вроде, сказал. Автор: Агнислав Липкан (e-mail: avelnet |




